Archive | July, 1999

Realiti Semu Dalam Masyarakat Pengguna

7 Jul

BENARKAH kehidupan kita dalam masyarakat pengguna sekarang dipengaruhi oleh realiti-realiti semu. Bagaimanakah ia berlaku? Apakah yang dimaksudkan dengan realiti semu atau apakah maksudnya perkataan semu itu sendiri?

Hakikatnya kehidupan kita lebih banyak dibayangi dengan kepenggunaan (kehidupan untuk membeli dan terus membeli barangan dan perkhidmatan) daripada perkara yang lain sehingga mencapai kepada tahap realiti semu.

Dalam Kamus Dewan Edisi Ketiga, semu bermaksud ‘bukan yang sebenarnya’, tidak sesungguhnya, pura-pura, tipu daya dan muslihat sementara dalam Kamus Besar Bahasa Melayu Utusan perkataan semu membawa maksud tipu, khianat, muslihat yang tidak baik, pura-pura, main-main sahaja, ‘bukan yang sebenar’ dan tidak sesungguhnya.

Semu adalah perkataan bahasa Melayu kerana Kamus Dewan tidak menyatakan asal perkataan sama ada daripada Jawa atau yang lain. Secara mudahnya dapatlah kita katakan semu adalah sesuatu yang bersifat maya atau virtual.

Memandangkan perkataan maya banyak dikaitkan dengan sesuatu yang khayalan atau bayangan atau sesuatu yang kelihatannya ada tetapi tiada atau suatu impian atau fantasi (sebagaimana diterangkan oleh Kamus Dewan Edisi Tiga dan Kamus Besar Bahasa Melayu Utusan) maka perkataan semu dirasakan sesuai bagi menggantikan perkataan maya atau virtual dalam bahasa Inggeris.

Berbalik kepada persoalan di atas sama ada kita sedar atau tidak kita sekarang hidup dalam persekitaran-persekitaran semu.

Terdapat juga faktor yang mendukung kepada perwujudan realiti semu melalui persekitaran-persekitaran penuh maklumat, mempunyai nilai komoditi dan bersifat tontonan.

Sejauh manakah kesedaran seorang petani di kawasan pedalaman jauh di Sarawak yang asyik menonton siaran lintas langsung perlawanan bola sepak antara Arsenal lawan Aston Villa baru-baru ini diselangi oleh serangkaian iklan-iklan melalui televisyen.

Dia mungkin berada dalam keadaan lali dan tidak mempedulikannya lagi. Atau seorang wanita muda yang bekerja di sebuah syarikat korporat lebih suka ikut menggunakan gincu terbaru keluaran Maybelline yang menggayakan Siti Nurhaliza sebagai modelnya.

Ini merupakan beberapa contoh daripada banyak produk-produk baru yang memasuki pasar raya atau shopping mall yang tanpa sedar telah membawa kita ke dalam pintu gerbang dunia realiti semu.

Keadaan ini telah memungkinkan manusia masa kini melihat dirinya sebagai pantulan atau refleksi daripada citra-citra atau imej-imej yang disebarkan oleh cermin-cermin komoditi dan tontonan dengan selitan maklumat. Ini tidak lain daripada perkembangan ideologi kapitalisme mutakhir yang menebarkan benih-benih komoditi dan tontonan, gabungan pengeluaran dan kepenggunaan pada kadar kecepatan tinggi yang penuh persaingan itu.

Satu aspek daripada realiti semu ini ialah ia tidak pernah tua. Ia sentiasa bersifat remaja penuh keceriaan. Sebab itu kita lihat produk sentiasa dikeluarkan, silih berganti, yang lama digantikan dengan yang baru.

Bayangkan produk komputer begitu cepat bertukar, komputer Pentium 100 yang digunakan beberapa tahun dahulu sekarang dikira sudah menjadi antik, lama dan digantikan dengan Pentium II, Pentium Celeron dan Pentium III. Begitu dengan perlawanan Internet dan CD-ROM yang sentiasa bertukar. Oleh itu ia sentiasa penuh dengan keremajaan.

Keadaan yang sama dilihat kepada produk lain seperti kesihatan yang penuh dengan pil tambahan, pertumbuhan pusat kecantikan dan kebugaran, kursus kecantikan, senamrobik dan sebagainya.

Bahkan di dalam wacana kapitalisme, keremajaan itu sendiri menjadi sebuah komoditi dan ia menjadi tunggak kepada pewujudan realiti-relaiti semu itu sendiri. Apa yang disebutkan di atas bukanlah tanpa asas atau tanpa pengukuhan idea. Ia sudah diketengahkan oleh Marshall McLuhan, pencipta gagasan Global Village atau Kampung Sejagat.

McLuhan dalam bukunya Understanding Media – The Extension of Man yang diterbitkan sekitar empat dekad lalu meramalkan bahawa peralihan daripada era teknologi mekanik kepada era teknologi elektronik di Barat akan membawa peralihan pula pada fungsi teknologi sebagai ‘pepanjangan’ (extension) manusia menuju ke tahap pepanjangan tahap akhirnya: daripada perpanjangan badan di dalam ruang, menuju perpanjangan sistem saraf.

Apabila dalam era mekanik, sebuah mesin taip misalnya dapat ‘memperpanjang’ tangan manusia, dalam era teknologi elektronik, komputer dapat ‘memperpanjangkan’ sistem saraf manusia. (m.s. 11)

Pandangan optimis McLuhan ini yang memungkinkan tercetusnya idea kampung sejagat dan sesuatu yang membawa keuntungan kepada industri tontontan baik televisyen dan komputer telah menjadikan dunia yang kita hidup sekarang tidak lebih besarnya daripada sebuah layar kaca atau sebuah disket.

Ini memandangkan segala imej dan maklumat dapat dikumpul dan dihimpunkan, dihasilkan dan disiarkan kembali melalui media tersebut. Sehubungan itu Jean Baudrillard, seorang tokoh pasca modenis mengenali dunia sekarang sebagai hyper-real.

Ia juga adalah idea perpanjangan McLuhan daripada perpanjangan badan ke perpanjangan saraf dan sekarang menuju kepada perpanjangan berbentuk hyper-real atau semu.

Bagi Baudrillard, penciptaan dunia kebudayaan dewasa ini mengikuti satu model produksi yang dikenalinya sebagai ‘simulasi’ – ‘penciptaan model-model nyata tanpa asal usul atau realiti’ _ hiper-realiti.

Hal ini dapat digambarkan melalui sebuah analogi peta. Apabila di dalam suatu ruang ‘nyata’, sebuah peta merupakan perlambangan daripada sebuah wilayah, maka dalam model simulasi peta adalah rujukan penting yang mendahului wilayah.

Kita dapat lihat dalam sebuah projek mega yang dibina, sebelum pembinaan dengan bantuan teknologi canggih model simulasi projek akan dipaparkan terlebih dahulu supaya gambarannya dapat dibayangkan ke dalam fikiran.

Maka tidak keterlaluan jika dikatakan realiti-realiti sosial, kebudayaan atau politik kini dibangunkan berlandaskan model-model peta atau model simulasi projek yang dipertontonkan melalui televisyen, iklan, permainan video, permainan di Internet, layar perak atau pemujaan terhadap tokoh-tokoh kartun.

Oleh itu, tempat-tempat seperti Disneyland, taman-taman tema, stadium dan bintang filem dan penyanyi seperti Leonardo DiCapprio, Mariah Carey, Spice Girls, Kate Winslet, siri sitcom seperti Friends dan bintang bola sepak seperti David Beckham dan pasukan Manchester United, Arsenal dan Liverpool: atau tokoh kartun seperti Mickey Mouse dan Doraemon menjadi model dalam membangun cita-cita, imej, nilai-nilai dan makna-makna dalam kehidupan sosial, kebudayaan atau politik.

Bahkan ada yang juga berasakan dalam kamera rakaman rompakan yang berlaku di Butterworth dan dipertontonkan tidak berapa lama dahulu yang menyaksikan pergelutan perompak dengan anggota keselamatan tidak lebih daripada adegan sebuah siri polis di kaca televisyen.

Dalam wacana simulasi, manusia mendiami satu ruang realiti di mana perbezaan antara yang ‘nyata’ dan ‘fantasi’ – antara realiti dan magis seperti dalam filem The Matrix – atau antara yang ‘benar’ dan ‘palsu’ – antara barangan asli dan tiruan – menjadi sukar dibezakan.

Pada kenyataannya dunia kapitalisme mutakhir memperlihatkan bahawa televisyen atau dunia fantasi sama nyatanya pelajaran sejarah dan etika di sekolah kerana ia menawarkan maklumat dan membentuk sikap dan gaya hidup manusia.

Bahkan kartun Mickey Mouse atau Doraemon justeru lebih mudah memaparkan pelajaran etika yang ingin disampaikannya ke timbang pelajaran etika di sekolah dalam membentuk perwatakan seseorang anak sebagaimana mudah dilihat kepada iklan Coca Cola dengan ‘chup’ dan selitan wayang kulit yang memberikan wajah tempatan kepadanya daripada penyesuaian kepada satu falsafah hidup keagamaan dalam membantu manusia mendapatkan ‘imej diri’ dan ‘makna hidupnya’.

Utusan Malaysia

Advertisements